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从爆款到品类 对「吃鸡」的未来咱们开了下脑洞
时间: 2019-02-22

吃鸡又见吃鸡

策略性、随机性、竞技性三个爆款游戏的核心元素在「吃鸡」类游戏身上找到了近乎完美的结合点,每一次进入场地的路线随机散布,跳伞的目的地可能自由决定,各级装备简直完全随机分布在各个相对固定的资源点,玩家无时无刻都在利用策略跟教训判断凭借手中的设备应该以怎么的路线前往特定目标地,而缩圈机制又给游戏的竞技性供给充分保障,不管怎么样,玩家终归是要与其别人对决才可能获得最后成功的。整套机制并不庞杂,但却能给各种竞技水准的玩家供应充足的游戏乐趣,即使是操作水准非常初级的新手,稍微尝试几次摸清一些法令之后,找个地方苟到前多少名也不是什么太过艰难的事件。

从 2017 年到 2019 年,游戏圈突然窜起的爆款始终逃不出「吃鸡」这两个字。一个原本来自于《绝地求生》胜利口号由于游戏本身的火爆以及后续同类型产品的持续热度输出,再也不从玩家的视线中离开,即便 2019 年初的新黑马《Apex 好汉》在游戏形式上显明差异于几位最初都来自于其余游戏独破 MOD 的前辈,只从《泰坦天降》系列取材了一些世界观、枪械设计以及物理特点,战役模式和数值设计几乎推倒重来,形成一款游戏过程及休会与《泰坦天降》系列大同小异的新作,但人们提起这款游戏的时候仍是更愿意叫它「新吃鸡」、「泰坦吃鸡」而不是自身那个拗口的英文。

但作为开创者,《绝地求生》初期版本的劣势也是不问可知的,人物动作僵直、优化欠佳、反外挂力度不足等等问题始终得不到有效解决,这给了《碉堡之夜》在海外后来居上的机会。《堡垒之夜》的「Battle Royale」模式堪称招导致命,你本体收费,那我就让人免费下载;你优化糟心,那我就用各种手段降落硬件恳求。Bluehole 跟 Epic Games 的开发教训跟才干原本就不在同一水平线上,这是造成《绝地求生》与《堡垒之夜》在游戏品格上存在明显差距的客观起因,但更重要的显然还是后者采用了针对性的市场策略,让先行一步的《绝地求生》处处受制,眼睁睁看着「吃鸡一哥」的地位被抢走。

风水轮流转,2019 年大年初一,横空杀出了重生娱乐的《Apex 英雄》。切实稍加分析就能看出,《Apex 英雄》同样是针对《堡垒之夜》的很多弊病打造的一款错位竞争的产品,比喻《堡垒之夜》里让人新手无所适从的建造系统就被彻底取消,该体系原来是「守护家园」模式里用来造房子对抗丧尸的,被照搬到了 BR 模式里;过于卡通化的游戏画面表现一定程度上下降了游戏上手难度,但也限度了游戏对抗气氛的严肃性与竞技闭会;《堡垒之夜》的战斗手感本身还算不错,也只是跟《绝地求生》相比较而言,遇到重生娱乐这群专一 FPS 十多少年的老鸟,差距还是一眼就看出来了。画面精巧,地图复杂而公平,针对低配置的优化也十分良心,如果不 Origin 这个平台拖后腿,这款游戏在国内的影响力显然还要更上一个台阶。


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